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超越DORA構建一個全面的工程指標體系

博主頭像 背景 在(zai)技術領域的(de)職(zhi)業旅程(cheng),從一線的(de)軟(ruan)件工(gong)(gong)程(cheng)師一路做到(dao) CTO。在(zai)目前的(de)崗(gang)位(wei)上,每(mei)月、每(mei)季度都(dou)要評估各職(zhi)能(neng)同(tong)事的(de)效率:開發、設計、QA、DevOps,以及(ji)跨(kua)職(zhi)能(neng)團隊。久而久之(zhi),得出一個清(qing)晰的(de)結論:傳統的(de)工(gong)(gong)程(cheng)指標——如(ru)速(su)率、故(gu)事點,甚至代碼行數——往(wang)(wang)往(wang)(wang)無法(fa)呈現全局。它們(men)本(ben)身并非“壞”指標,卻可能(neng)把(ba)團隊 ...

學習筆記:操作分塊 / 根號重構

博主頭像 感謝校內模擬賽(sai)給我強行灌輸(shu)了這(zhe)個東西。。。 概述 操作(zuo)分(fen)塊(kuai) / 根號重構,又名時間軸(zhou)分(fen)塊(kuai),可以(yi)(yi)解決需要多(duo)次修(xiu)改(gai)和(he)查(cha)詢的(de)(de)問題,常(chang)常(chang)難(nan)以(yi)(yi)直接維護。 借(jie)鑒(jian)序(xu)列分(fen)塊(kuai)的(de)(de)思想(xiang),我們設(she)定一(yi)個閾值 \(B\),將連續 \(B\) 次操作(zuo)視為(wei)一(yi)塊(kuai)。考(kao)慮一(yi)次查(cha)詢操作(zuo),將對它(ta)產(chan)生影響的(de)(de)修(xiu)改(gai)分(fen)為(wei)兩(liang)類: 所在(zai)塊(kuai)之前的(de)(de)整塊(kuai)的(de)(de)修(xiu) ...

U3D動作游戲開發讀書筆記--3.1 物理系統詳解(上)

博主頭像 第三章 物理(li)系(xi)統詳解(jie) 3.1 物理(li)系(xi)統的基本(ben)梳(shu)理(li) 3.1.1 系(xi)統參(can)數設(she)置(zhi)(zhi)(zhi) 了解(jie)物理(li)配置(zhi)(zhi)(zhi): 打開(kai)Project Settings設(she)置(zhi)(zhi)(zhi) Gravity:重力,常用范(fan)圍是60~80 Queries Hit Backfaces :進行(xing)背(bei)面(mian)查(cha)(cha)詢,如果(guo)需(xu)要(yao)查(cha)(cha)詢MeshCollider背(bei)面(mian)的情(qing)況,可開(kai)啟 Lay ...

K8s 必備:kubectl patch 命令詳解

博主頭像 一、引言:為什(shen)么選(xuan)擇kubectl patch? 在日常Kubernetes運維中,資源(yuan)更(geng)新(xin)是常見操(cao)作。雖然(ran)kubectl apply和kubectl edit都有(you)其(qi)用途,但(dan)它們存(cun)在明顯局限: kubectl apply:需要完整的配置文(wen)件,無法進行(xing)局部更(geng)新(xin) kubectl edit:交(jiao)互式操(cao)作,難 ...

NTP網絡時間服務器:安徽京準筑牢網絡數據隱形基石

博主頭像 NTP網(wang)絡(luo)(luo)(luo)時間(jian)服(fu)(fu)務器:安徽(hui)京準(zhun)筑牢網(wang)絡(luo)(luo)(luo)數(shu)(shu)據隱(yin)(yin)形(xing)(xing)基(ji)石 NTP網(wang)絡(luo)(luo)(luo)時間(jian)服(fu)(fu)務器:安徽(hui)京準(zhun)筑牢網(wang)絡(luo)(luo)(luo)數(shu)(shu)據隱(yin)(yin)形(xing)(xing)基(ji)石 安徽(hui)京準(zhun)電子官微(wei)——ahjzsz NTP(Network Time Protocol)網(wang)絡(luo)(luo)(luo)對(dui)時服(fu)(fu)務器確實是現代數(shu)(shu)字世(shi)界(jie)的(de)“無形(xing)(xing)基(ji)石”,它為我們樹(shu)立并維持著精確、統一的(de)標準(zhun)時間(jian)秩序(xu)。 下面我將從幾(ji)個 ...

【光照】[漫反射diffuse]以UnityURP為例

博主頭像 這篇文章介紹了(le)Unity URP渲染管線(xian)中漫反射(she)光(guang)照(zhao)的實(shi)現原理和流程。主要(yao)內容包(bao)括:1. 漫反射(she)遵(zun)循蘭伯特定(ding)律,通過法(fa)線(xian)準備、光(guang)源(yuan)方向計(ji)(ji)算、點積運算等步(bu)驟(zou)實(shi)現;2. URP的具體實(shi)現細節,如(ru)法(fa)線(xian)處理、光(guang)源(yuan)計(ji)(ji)算和多(duo)光(guang)源(yuan)支持;3. 關鍵代碼示例(li),包(bao)括漫反射(she)計(ji)(ji)算和完(wan)整光(guang)照(zhao)流程;4. 快速調(diao)用(yong)方法(fa),包(bao)括自定(ding)... ...

又一個新項目完結,炸裂!

博主頭像 大家好,我是(shi)程(cheng)序員魚(yu)皮。又經(jing)過了一(yi)段時(shi)間的(de)(de)爆肝,我在編程(cheng)導(dao)航的(de)(de)保姆(mu)級(ji)新項(xiang)(xiang)目教(jiao)程(cheng) —— AI 零代碼應用生成平臺,完結啦! 這是(shi)一(yi)套以 AI 開發實戰 + 后端架構設(she)計 為核心的(de)(de)項(xiang)(xiang)目教(jiao)程(cheng),基于 Spring Boot 3 + LangChain4j + LangGraph4j + Vue 3 開發的(de)(de) ...

B-Link X26路由器Web服務風險挖掘

博主頭像 在對B-Link X26 V1.2.8 路由器固件(jian)進(jin)行安(an)全(quan)審計(ji)時,發(fa)現(xian)其在處理特(te)定輸入的過程中存在命令(ling)(ling)注入溢(yi)出漏洞。該漏洞的成因在于程序未對用戶(hu)傳入的數據進(jin)行嚴格的合法(fa)性校驗,直接拼接進(jin)入系統命令(ling)(ling),攻擊(ji)者可以(yi)借此(ci)注入并(bing)執行任意代碼(ma)。 ...

ABC310E NAND repeatedly 題解

博主頭像 //atcoder.jp/contests/abc310/tasks/abc310_e 一個奇怪的(de)遞歸式 + \(N \le 10^6\), 試(shi)試(shi)動態規(gui)劃(hua) 設(she) \(dp_{i,j}\) 為對于所有(you) \(1 \le l \le i\) 滿足(zu) \(f(l, i)=j\) 的(de)數(shu)量, 其中 \( ...

《Real-Time Rendering》第一章 介紹

博主頭像 開篇(pian) 實時渲染(ran)(ran)涉及在(zai)(zai)計算(suan)機上快(kuai)速地生成圖(tu)像(xiang)(xiang)(xiang)(xiang),它(ta)是計算(suan)機圖(tu)形學中最高交互性的領域。一張圖(tu)像(xiang)(xiang)(xiang)(xiang)出現在(zai)(zai)屏幕(mu)上,觀(guan)察者會行動或(huo)反(fan)應,這些反(fan)饋接著會影(ying)響后續要生成的圖(tu)像(xiang)(xiang)(xiang)(xiang)。這種反(fan)應和渲染(ran)(ran)的循環發生在(zai)(zai)足夠快(kuai)的速率(lv),讓觀(guan)察者看不到單獨的圖(tu)像(xiang)(xiang)(xiang)(xiang),而是沉(chen)浸于(yu)一個動態的過程(cheng)中。 圖(tu)像(xiang)(xiang)(xiang)(xiang)被(bei)顯示的速率(lv)是用每秒幀數(FPS)或(huo)赫茲( ...

LAMP SecurityCTF7靶機 WP&復盤

博主頭像 這(zhe)(zhe)臺靶機進入(ru)(ru)了一個思維誤區,故復盤記錄(lu) 資產很(hen)多,兔子洞也很(hen)多 其實不(bu)用先拿到apache再橫向提權的 這(zhe)(zhe)個靶機sql注(zhu)入(ru)(ru)漏洞很(hen)多而且(qie)各(ge)種各(ge)樣,我(wo)當(dang)(dang)時先SQL注(zhu)入(ru)(ru)dump了數據庫,當(dang)(dang)時卡(ka)著是(shi)因為ssh舊算(suan)法kali不(bu)支(zhi)持,所以ssh連不(bu)上,hydra也爆不(bu)出來 再加上資產很(hen)多,就覺得密碼(ma)噴射的概率不(bu) ... 

【光照】[自發光Emission]以UnityURP為例

博主頭像 這篇文章(zhang)介紹了Unity URP渲染管線(xian)中自(zi)發(fa)光(guang)(guang)的(de)實現原理和方案(an)。自(zi)發(fa)光(guang)(guang)作為物體主動發(fa)射(she)光(guang)(guang)線(xian)的(de)現象,在URP中通過(guo)定義發(fa)射(she)顏色/強度(du)、紋理采樣、HDR處理等步驟實現。核心代碼位于Lighting.hlsl和SurfaceInput.hlsl文件,支持材(cai)質屬(shu)性配置、HDR高亮度(du)、全局光(guang)(guang)照集成,并通過(guo)編... ...

me and my girlfriend WP&復盤

博主頭像 一臺非常簡單的靶機復盤 vulnhub官網注釋 Description Back to the Top Description: This VM tells us that there are a couple of lovers namely Alice and Bob, where the co ...

doubletrouble wp&復盤

博主頭像 因為這臺機子形式比較特(te)殊,所以(yi)做個wp nmap ┌──(kali?kali)-[~/replay/doubletr] └─$ nmap -sT -p- 192.168.48.67 Starting Nmap 7.95 ( //nmap.org ) at 2025-09-10 23:17 ...

U3D動作游戲開發讀書筆記--2.3 3D游戲所需要的數學知識

博主頭像  2.3 3D游戲(xi)所需要的(de)(de)(de)(de)(de)數學知識 2.3.1 向量(liang) 向量(liang)的(de)(de)(de)(de)(de)加(jia)減法遵循平行四(si)邊形法則(ze); 可以想象在(zai)Unity 中有兩(liang)個單位(wei)向量(liang),分別位(wei)于(yu)X軸和Y軸上,二者的(de)(de)(de)(de)(de)和、差: Unity中物(wu)體的(de)(de)(de)(de)(de)前后左右上下方向: 2.3.2 點(dian)乘(cheng) 點(dian)乘(cheng)是(shi)向量(liang)的(de)(de)(de)(de)(de)數量(liang)積、也(ye)叫內積(外積是(shi)叉乘(cheng))。這里我們(men)記(ji)住(zhu)兩(liang)點(dian)就好(hao),(死去的(de)(de)(de)(de)(de)高(gao)中知 ...

面試官視角:什么樣的測試工程師能拿到年薪50W+?

博主頭像 在互聯網行業(ye),技術崗(gang)位(wei)的(de)高薪(xin)早已不是秘密。但當談到測試(shi)工程(cheng)師崗(gang)位(wei)時,許多人仍然對(dui)"年薪(xin)50萬+"這個數字(zi)感(gan)到驚訝。作為(wei)一(yi)名面試(shi)官(guan),我有幸(xing)參與過多家(jia)一(yi)線互聯網企業(ye)的(de)高階(jie)測試(shi)崗(gang)位(wei)招(zhao)聘,今天就來揭開這個神秘面紗(sha),看看什(shen)么樣的(de)測試(shi)工程(cheng)師能夠拿(na)到這個級別的(de)薪(xin)酬(chou)。 一(yi)、打(da)破刻板印象:測試(shi)工程(cheng)師不只是"點鼠標" ...

H5游戲性能優化系列-----cpu相關優化

cpu優化(hua)(hua)主要是優化(hua)(hua)cpu使用率,幀(zhen)率平(ping)穩性(卡幀(zhen),長(chang)耗時任務(wu)),主要從以下(xia)幾個方面優化(hua)(hua) 設置合適的(de)幀(zhen)率。根據游戲類型(xing)設置合適的(de)幀(zhen)率,比如(ru)slg,回合制這(zhe)種(zhong)類型(xing)游戲一(yi)般(ban)開30幀(zhen),mmo等即時戰(zhan)斗的(de)或(huo)者對流暢度有很(hen)高要求(qiu)的(de)可(ke)以開60幀(zhen)。 幀(zhen)同(tong)(tong)步(bu)與(yu)狀(zhuang)態(tai)同(tong)(tong)步(bu)的(de)抉擇。一(yi)般(ban)來說狀(zhuang)態(tai)同(tong)(tong)步(bu)會比幀(zhen)同(tong)(tong)步(bu)的(de)前后端消息量 ...

【光照】Unity中的[經驗模型]

博主頭像 《Unity URP游戲渲(xuan)(xuan)染(ran)探索:從Blinn-Phong到(dao)PBR》摘要:Unity URP渲(xuan)(xuan)染(ran)管線自(zi)2018年發布以來不斷演進,從最初(chu)的Blinn-Phong簡(jian)化版發展到(dao)支(zhi)持PBR核心(xin)和SSGI。專(zhuan)欄(lan)重點解析URP的光照模型實(shi)現(xian),包括能量守恒近似和藝術家(jia)友好設計原則,通過數學(xue)簡(jian)化實(shi)現(xian)高效實(shi)時渲(xuan)(xuan)染(ran)。... ...

和Gemini討論的一些雜談

博主頭像 1969年(nian),King Crimson發布了這(zhe)首名叫Epitaph的(de)前衛搖滾音樂,其中的(de)歌詞寫道 “Confusion will be my epitaph”,混亂(luan)將是我(wo)的(de)墓志(zhi)銘。 宇宙的(de)規則藏在熱(re)力學第二定律里,也就(jiu)(jiu)是熵增,自宇宙大(da)爆炸(zha)以(yi)來,這(zhe)個(ge)世界的(de)規則就(jiu)(jiu)變成了一直熵增直到熱(re)寂,所以(yi)時(shi)間不(bu)會倒流, ...

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